O som dos videogames: como funciona?

Exatamente um mês depois, retomo o que comecei a falar AQUI.

Áudio para games é uma área fascinante. Esta área também tem suas subdivisões: jogos para celular, jogos em flash na internet, jogos para consoles… vou me concentrar neste último, OK? Uma explicação (muito) superficial de como funciona atualmente (daqui a alguns anos tudo pode mudar!) o conceito do áudio neste meio:

O processo de criação/gravação sonora é o mesmo de tantos outros meios. Afinal, instrumentos musicais (virtuais ou não), SFX e falas tem que ser capturados do mesmo jeito de sempre, microfones, formatos de áudio, etc. Os programas usados também são os mesmos, use o que você quiser… Pro Tools, Logic, Sound Forge, Audacity, etc. Mixar a música é, em termos, o mesmo processo - há diferenças, mas se colocá-las aqui vai complicar o entendimento. Chegamos na parte “mix final”… somar música com diálogos e SFX… aí está a grande diferença…

Ao contrário da TV e do Cinema, jogos envolvem interatividade. O jogador determina a velocidade do desenrolar da trama, ou ele pode pular partes, ou voltar, ou até fazer coisas inconcebíveis para um diretor de filme: matar o herói!

E por conta desse fator “novo” na mistura, a concepção sonora muda drasticamente: as ações do jogador determinam quando os SFX de tiros, ambiências, falas, devem acontecer. Mas se nós não temos controle sobre esses eventos, como mixar tudo? A resposta é:

“NÓS NÃO FAZEMOS ISSO!” * ;)

Os sons são integrados aos jogos de uma forma absolutamente única e diferente do filme, onde há uma banda sonora na própria película: no filme, toda vez que a imagem “anda”, o som acompanha a imagem. Nos jogos de console, os sons estão armazenados em bancos, e há um mecanismo - um ENGINE - que além de obviamente estar no comando da parte gráfica, funciona também como um maestro: dependendo do evento na tela, um determinado som é “chamado” e executado em sincronismo. Um personagem entra em uma igreja, o engine “abre” uma mandada de reverb (ele tem esses efeitos incorporados). O tempo para o jogador está chegando ao final? O engine dispara um versão acelerada da música que tocava até então… o herói morreu? Um novo tema musical entra… e por aí vai…

(*) A mixagem acontece, só não é feita de modo linear em relação ao tempo. Há recursos, INSTRUÇÕES dadas ao engine, dizendo em linhas de código o equivalente a, por exemplo: NIVEL 3: se MAX PAYNE entrar na igreja, toque o arquivo <BELL.wav>, abra o reverb <CHURCH> nos canais <STEPS> e <GUNS>, e abaixe o volume do canal <MUSIC> em 3dB. A mixagem é dinâmica, incluindo-se aí o fator PRIORIDADE: em nome do desempenho geral do jogo, é necessário (e muito comum) “fechar” vozes, SFX, que não estejam em primeiro plano. Se você é músico, pense no conceito de polifonia: até quantas “vozes” podem soar ao mesmo tempo…

Como podem ver, há uma fase nova no jogo (o trocadilho saiu sem querer)… a IMPLEMENTAÇÃO: alguém tem que fazer essa interface entre o Supervisor de Som e o(s) programador(es) do jogo. “Converter” a concepção artística em linguagem de máquina. Os softwares mais usados nessa área são:

E você reclamava de ter que anexar um mp3 no email e enviar para quem pediu a mixagem?? :D

<TÉCNICA: Locução com FX vocoder: “Game Over”>

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4 Comentários

  1. Hélio
    Postado março 1, 2009 às 12:41 pm | Permalink

    Marcio,

    Muito bom o post! Falou de videogames tive que vir comentar, né?
    Qualquer dia posta aquela “aula” sobre som 5.1, Dolby Digital e THX, que eu nunca entendi completamente… =)

    Abs e parabéns pelo blog!

  2. Marcio™
    Postado março 1, 2009 às 12:50 pm | Permalink

    Hélio, dá uma busca por THX, ou clica em THX na nuvem de palavras-chave… isso já tem aqui… ;-)

  3. Marcelo Camargo
    Postado março 1, 2009 às 1:29 pm | Permalink

    Show de bola Márcio! Até então não havia lido nada sobre esse assunto. Fico imaginando um game como God of War ou GTA IV (que custou 100 milhões de doláres) a complexidade de “linkar” o audio.

  4. Postado março 2, 2009 às 3:32 pm | Permalink

    Parabéns pelo blog e pelo post…esta área de som para games eu acho fascinante, o supra-sumo da criação de som para imagem!
    Grato pela sua visita no http://diariodatrilha.blogspot.com/

    Mantenhamos as visitas!
    Abraço e tudo de bom

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